Zx最終話後の与太話
風の骨という社会とサイコパス
この前、Zx最終話前に長ーい文章をまとめましたが、実はそこで触れ損ねたことがございました。
それが、ロゼとルナールの役割の話。
私の認識なのですが、私はロゼのことは巷で言うようにサイコパスだとかそうでないだとか考えるのは、あまり意味がないと思っています。
それはロゼというより、彼女を含む風の骨という集団が、あの世界の社会から外れた論理を持つ存在だからです。ある種、彼らは「弱者を虐げる存在は死ぬべき」という信念を是とした小さな社会を形成していると言ってもよいです。
そこにあって、自ら率先して虐げる者を排除してきたロゼは称賛されるべき存在でした。身近な人間と「それは社会のためになることだ、誰かがやらなければならないのだ」という考えを共有してきた存在が穢れないのは当り前じゃなかろうか、と思うのですよね。
だって、風の骨という社会に置いては、殺しは皆のためのことだもの。それは彼女たちにとってエゴでもなんでもない。
さらには彼女たちは集団です。一人であれば信じにくいことでも、赤信号みんなで渡れば怖くない……じゃないですが黒が白になってしまうこともあるのではなかろうか。
だからこそ、そこでの彼らの人間性はある程度その社会の影響を無視してはいけないのではないかと思っています。
むしろ問題はその後。スレイとの邂逅後の話の方。
原作ではスレイの存在はロゼにとって「自分にできないことをやってくれるかもしれない人間」でありますが、そうであってもスレイが動けば世界がすぐになんとかなるとは全く思っていなかったのではないだろうか。であるからして、汚れ役は必要であり続けるという考えを捨てなかった。彼女の存在する風の骨(=社会)は結局否定されなかったので、彼女も最後まで(目に見えるところでは)葛藤しません。
これがZxになると、そもそも殺すことに葛藤があるという描写、復讐というエゴの描写、果てはロゼのやってきたことは「今、本当に必要なことじゃない」という指摘が存在します。殺しても殺しても、今のこの世界は綺麗にはならない。本当の意味で幸福な社会……風の骨が殺しによって目指したものに手は届かない、という否定。故に、彼女は「まず世界をすべて綺麗にすること」を目指すという選択をします。
……要はですね。私にとってロゼの葛藤の一番のきっかけは、他者からの風の骨の社会の否定=殺しの否定なのだと思うのです。
それまでに葛藤していたか、というのは実はあまり考えても仕方がないことではないのかな(もちろんあってほしいと思うしだからこそZxはよかったと思うけれど)。たとえ葛藤していたとしても、きっとあの社会においては「殺しは必要なことだ」と諭されておしまいですし。
ある意味で、ロゼもまた狭いコミュニティから外に出てきたスレイと同じ立場という認識なのでしょうね。
そこで他者から否定されるかどうか、という意味で原作ではスレイは否定された果てに救いとしての殺しを選び、ロゼは否定されずそのままだった。一方でアニメでは殺しという点においては全く逆の構図になりました。
うんうん。後者の方が納得しやすいよかったね……。
と、話が終わりそうなのですが、終わりません。
私が気になるのは風の骨におけるルナールの存在です。
彼は風の骨に所属していましたが、彼らと反目します。その果てにロゼと対峙するわけですが、その際明確にロゼの殺しを「ただの人殺し」と否定します。
そうです。
否定です。
Zxでスレイが殺しの否定をする前に、そもそも彼女たちの殺しについて所詮人殺しと否定していたのはルナールの方だったと思うのです。いわば、風の骨という社会におけるサイコパス、ですね。
結局原作ではそれによる葛藤→考えの変化を生めていないというのが最大の悲劇ではあると思うのですが、「どんなに取り繕ってもお前のやってることは殺しでしかないしおれみたいな穢れたものが生まれるようなモンなんだよ」と指摘すること自体はロゼの問題提起にはなっていたんじゃないかなあと思うんですよね。
思うんですよね……(Zxルナールの華麗な散り方を見つつ)。
ルナール本人はZxの描写を信じるのであれば、単に誰かのために良いことをしたかったけれど、そのために手を汚す=風の骨の考えを是とできなかっただけの普通の人だったのかなあと思いました。
だからこそロゼの否定者としての立場を崩さないでほしかったなあ~という我儘。
同じことはマルトランにも言えて、彼女もまたアリーシャの否定者でいてほしかったですね。師匠の裏切りというエピソードは確かにつらすぎる出来事ではあるけれど、姫であることを選び続けるという選択の上に、彼女のようになる可能性は必ずあると思いますので。
彼らの否定の上で葛藤し、それでもなお選んだ「浄化」の選択により従士であることを選び続ける……というのがロゼアリにおける一番の理想だった、という話でした。
おしまい。
【感想】すばらしきこのせかい
※前ブログ2017/4/12投稿記事の再掲。
突然ですが、私はテーマが一貫している作品が好きです。
直近だとP5がそれで、怪盗業を演出するためにいつもとはちょっと毛色の違うダンジョン攻略のお作法がある、仲良くなる人は怪盗業にメリットがあるアウトローのみ……など、そういうところにきゅんきゅんしてました。
そんな私がまあ好きにならないわけがなかった。「すばらしきこのせかい」。
実は発売当初から知っていてずーっとやりたかったのですが、機会を逃してはや10年……って10年……? そんなに経ってしまったの……? というゲームでした。
年齢1ケタからKHシリーズにどっぷり浸かった身としては、本体がなくて見逃したKH3DSをいつかプレイする前にちゃんとやろう、とこっそり目標を立てていたのですが、数年越しにきちんとその目標を達成できてよかったです。
ちなみに二画面戦闘が大変なDS版をやりました。背中を押してくださった友人には感謝しかありません。
アプリ版だと後発である分多少遊びやすくなっているの……だろうか……?(※未プレイ)DS版では上下画面を同時に見るのが一番大変だった(結局できているようでできていない)ので、画面一つだけであればすごく楽だろうな~とは思います。
ただ、私はこのゲームの一番良いところはそういうDSならではの遊び方を考えたところであり、その遊び方が「人はそれぞれ違う世界を持っていて真の意味ではその世界を共有できないが、異なる世界に手を伸ばすことで自分の世界を拡張することはできる」という部分を綺麗に表しているところだと思います。バトルシステムとシナリオ上で重要な部分がリンクしている作品は良い。本当~に良い。好き。もっと出そう。
しかしはじめてから記事作成までだいぶ時間がかかりました(3か月)が、これは主にバッジ収集というある種のやりこみ要素に途中から本編そっちのけでのめりこんだこと、一回離れたあと再プレイ開始まで間が空くことが多かったことが主な原因なので、ボリュームはDSらしいものだと思います。
それでありながら3つのシナリオで錯綜する複数の思惑、予想を悉く裏切る(というか信じたくない方向に転ぶ)シナリオ展開と演出、どれも綺麗にまとめられており密度はものすごく濃いです。
シナリオ以外にも、前述の二画面戦闘の他、渋谷という舞台を利用して装備品の良し悪しが戦闘箇所の流行ブランドで決まるという発想、EASYやNORMAL、HARDといった難易度変え、バッジを入手しやすくするレベルダウンというシステム(わざと最大HPを下げて戦闘することで戦闘後のアイテムが手に入りやすくなる)、なおかつそれらの変更がものすごく簡単……とシステム面でも大変優秀な作品です。こんなに積極的に難易度いじったのははじめてのことでした。
何はともあれ、触れるまで長い年月が経ってしまったものの、触れてよかったなあと思える良い作品でありました。
▼以下ネタバレ(という名のピンクと南の人と推しに関するコメント)
続きを読む【感想】FF15
※前ブログ2017/1/9投稿記事の再掲。
12月も終わりに差し掛かるころにP5をトロコンしましたので年末年始はFF15に手を出しておりました。
メインクエストモブハントサブクエスト釣りモブハント釣りサブクエスト釣り釣りサブクエストサブクエストモブハントメインクエスト……くらいののろのろ進行でやっていたのですが、先日メインクエストの方はすべてクリアしてエンディングに至ったので区切りとして感想を残しておこうと記事を作りました。
作りました……が、自分でもまだ消化しきれていないものがあるので、とりあえず先に総括して感想を短く書いてみると、
「わかる部分だけを必死に掬い取っていた結果、気が付いたらつらいとしか言っていなかった」
……となりました。
正直なところ、FF15はシナリオを追うだけでも50時間~は当たり前にかかる最近のゲームという括り (もちろん私のやっているゲームには偏りがあることが承知の上) で見ると「派手な演出をしない」作品だと思います。映像美で訴えかけることをしないということではなくて、感情移入のしやすいエピソードをかなり削ったように感じられる、という意味です。
例えば主人公の親しい人が殺されたとして、それに憤りをプレイヤーが感じられるかはその人、あるいはその人と親しい関係者に対するプレイヤーの思い入れが強く効いてくるものだと思いますが、一部を除いてその思い入れを増すためのエピソードがほとんどありません。びっくりするくらい、ない。
でも不思議と、長い時間、楽し気な会話だったり、馬鹿っぽい会話だったり、深刻な会話だったり、不和や不調を感じさせる会話だったり……決してエピソードではなく、自分がノクティス王子をあれこれ動かして、それにつられて話す仲間を見ていると、静かにこの面々には友情があるんだなあ、と感じられるつくりでした。
そんな面々を見ながら、ああ旅をしたなあと思う作品でした。
▼以下結末ネタバレ
続きを読む【感想】P5
※前ブログ2016/12/21投稿記事の再掲。
宣言通り今更感溢れるP5感想です。現在2周目プレイ中。
とりあえず叫びます。
\怪盗業とても楽しかったーーーーーー!/
久々に「ゲームとして」1から10まで楽しいゲームをしたなあと思わせてくれた作品でした。それくらいシナリオもキャラクターもコミュの在り方もバトルシステムもダンジョン攻略も、好みど真ん中な作品でした。こんなに隅から隅までやりつくそうと思ったのは実に6年ぶりぐらいだろうか……? 今までプレイした中でも特に思い出の一本になりました。
5の何よりいいなあと思うところはダンジョン攻略中以外の行動もほぼすべて怪盗業に集約されること。日々の勉強も人との交流も、全ては怪盗業のため……と言っても過言ではないと思うほどに怪盗業一色でした。
今回コミュで交流を持つ面々も、ペルソナを強化するための各コミュの担当者というものだけでなく、主人公にとっては友人というより「協力者」とも呼ぶべき存在なのが新鮮でした。きっぱり取引関係と宣言して始まる関係って良いと思います。何よりみんな良いスキルくれる……嬉しい……。
それにしても、前作発売から間があるとはいえ4からここまで変わるか、と思わずにはいられないゲームでもありました。
もちろん、これまでにあったお約束のシステムはきちんと残しつつ、怪盗業に合わせてペルソナ入手方法や、ダンジョン攻略の”お作法”やアクションの追加などという点で新しさを出すのは本当にすごい。いや本当にすごい(語彙力)。
……と、ネタバレに触れないところで長々と書いてきましたが、結論:良いゲームでしたよ!ってことで気になる方は公式ネタバレ解禁前にプレイしていただきたいと思います。そして一緒に騙されたー!って叫ぼう。
さて、残りはネタバレになりますので畳みます。
中でもエンド分岐、犯人に関する言及があるため、未プレイの方は閲覧をご遠慮ください。本作は間違いなく知らないからこそ楽しめる作品ですのでー!
▼以下ネタバレ
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